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Wild Racing की नावों और ट्रैक ने मेरे AI टूल को काम पर लगाया

नावों की एक तस्वीर, एक-दूसरे के ऊपर से गुज़रते ट्रैक वाला दृश्य और रोज़मर्रा की बग फ़िक्सिंग समझाते हैं कि मैं अभी Argon, Sol, Astra और Claude में से किसे क्यों चुनता हूँ।

Toby 28 अक्टूबर 2026
गेम की आधिकारिक Make Waves तस्वीर में Wild Racing के पात्र रंगीन नावों में पानी पर तैरते संकेतकों के बीच रेस कर रहे हैं।
Roblox पर गेम की सार्वजनिक सूची से Wild Racing की आधिकारिक “Make Waves” तस्वीर। यह प्रचार के लिए बनाई गई चित्रकारी है; गेमप्ले का स्क्रीनशॉट या खास AI परीक्षणों का रिकॉर्ड नहीं।

Wild Racing की एक तस्वीर में नावें मेरे गेम की नावों जैसी दिखनी चाहिए थीं। मैं जो ट्रैक बना रहा था, उन्हें एक ही परिदृश्य में एक-दूसरे के ऊपर और नीचे से गुज़रना था। 26 अक्टूबर के मेरे अपडेट में AI की तुलनाओं के पीछे ये दो काम थे।

इनसे मुझे अलग-अलग टूल चुनने की ठोस वजहें मिलीं। कोई तस्वीर देखने में सही लग सकती थी, फिर भी उसमें गलत नावें हो सकती थीं। किसी परिदृश्य में झरना हो सकता था, लेकिन उसके आसपास होने वाले पहाड़ गायब हो सकते थे। इस बीच सामान्य कोडिंग और बग ठीक करने के काम भी पूरे करने थे।

नावों की तस्वीर में सही नावें चाहिए थीं

मैंने Wild Racing की नावों की रेस की एक तस्वीर के लिए Argon आज़माया। पहले परिणाम में सामान्य नावें थीं, जिससे मेरे अनुरोध का मकसद पूरा नहीं हुआ। मैं चाहता था कि तस्वीर उस गेम को दिखाए जिसे मैं वास्तव में बना रहा था।

रिकॉर्डिंग में मैंने बताया कि तस्वीर को अपनी चाहत के करीब लाने में तीन प्रॉम्प्ट लगे। तब तक मैं कुछ नावों को पहचान पा रहा था, लेकिन अब भी पक्का नहीं था कि सभी सही थीं। यह अनिश्चितता मायने रखती थी: करीब पहुँचना काम पूरा हो जाने जैसा नहीं था।

मेरे पास पहले से पाँच संदर्भ तस्वीरें थीं, जिन्हें ChatGPT ने नावों के सही मॉडल इस्तेमाल करके बनाया था। इससे नई कोशिश खास तौर पर निराशाजनक लगी। मेरे लिए उपयोगी तुलना यह थी कि परिणाम गेम के उन मौजूदा तत्वों से मेल खाता है या नहीं, न कि यह कि वह नावों की रेस की एक भरोसेमंद तस्वीर जैसा दिखता है या नहीं।

नावों की तस्वीर पर चर्चा 2:03 पर शुरू होती है।

एक ही परिदृश्य से गुज़रते दो ट्रैक

गेम की दुनिया बनाने के काम में अलग चुनौती थी। मेरी कल्पना थी कि एक ट्रैक दूसरे के ऊपर से गुज़रे और दोनों एक ही दुनिया से होकर जाएँ। एक रास्ते पर मौजूद खिलाड़ी दूसरे रास्ते के लोगों को देख सकें।

अपडेट में मैंने Sol 6.1 और Astra से बनी परिदृश्य की तस्वीरों की तुलना की; दोनों High पर थे। मैंने एक संस्करण में गायब पहाड़ों और झरनों की ओर ध्यान दिलाया। ये विवरण उस दृश्य का हिस्सा थे जो मैं चाहता था, और अंतर इतना बड़ा था कि इस तरह के काम के लिए टूल चुनने पर असर पड़े।

यहाँ मुझे Astra बेहतर लगा। मैंने बताया कि मैं उसे गेम की भौतिकी और दुनिया बनाने के कामों में इस्तेमाल करता था, हालाँकि वह मेरी उपयोग सीमा का ज़्यादा हिस्सा खर्च करता था। उस हिस्से की तुलना परिदृश्य की एक मोटी तस्वीर के बारे में थी; वह मापों के साथ किया गया भौतिकी परीक्षण नहीं था।

आप 10:37 से परिदृश्य की तुलना देख सकते हैं। उसी हिस्से में आगे मैं ट्रैक के एक-दूसरे के ऊपर और नीचे से गुज़रने का विचार समझाता हूँ।

सुधारों के लिए Sol, और Claude भी साथ

मैंने कहा कि कोडिंग और बग ठीक करने के लिए मैं लगभग पूरी तरह Sol का इस्तेमाल कर रहा था। उस काम में Astra मुझे ज़रूरी नहीं कि बेहतर परिणाम देता। उसमें भी कई प्रॉम्प्ट लग सकते थे, वह मेरी उपयोग सीमा का ज़्यादा हिस्सा खर्च करता था और Sol 6.1 से काफी धीमा महसूस होता था।

इससे Astra प्रोजेक्ट के लिए बेकार नहीं हो गया। परिदृश्य वाला उदाहरण उसे चुनिंदा कामों में इस्तेमाल करते रहने की वजह था। मैं अतिरिक्त मेहनत वहीं करना चाहता था जहाँ उससे उस दुनिया में दिखाई देने वाला फर्क पड़े जिसे मैं बनाने की कोशिश कर रहा था।

Claude भी गेम के काम का हिस्सा बना हुआ था। मैंने Wild Skies के उस काम का श्रेय Opus 5.5 को दिया जो मैंने अभी किया था; उसके लिए मैंने Astra पर स्विच नहीं किया था। मुझे नहीं पता था कि वह एक-दूसरे के ऊपर से गुज़रते ट्रैक वाला परिदृश्य उतनी ही अच्छी तरह बना पाता या नहीं। यह खुला सवाल था, मेरे द्वारा जाँचा गया कोई और परिणाम नहीं।

गेम को अब भी Roblox Studio चाहिए था

अपडेट में एक और व्यावहारिक अंतर था: काम की जाँच कहाँ हो सकती थी। मैंने बताया कि Codex मेरी मशीन पर Roblox Studio खोलकर चीज़ों का परीक्षण करता था। मैं जिस क्लाउड सेटअप की बात कर रहा था, वह कोड पर काम और सिंटैक्स की जाँच कर सकता था, लेकिन गेम के भीतर जिन जाँचों की मुझे ज़रूरत थी, उनके लिए Studio नहीं चला सकता था।

मेरे लिए इससे लोकल टूल की अहमियत बनी रही, भले ही क्लाउड में कोडिंग अच्छी चल रही हो। बग ठीक करना और गेम को चलते हुए देखना, दोनों काम का हिस्सा थे, और वे हमेशा एक ही जगह नहीं होते थे।

ये 26 अक्टूबर 2026 के मेरे अनुभव हैं। ये समझाते हैं कि मैं इस प्रोजेक्ट पर कौन-से विकल्प चुन रहा था; ये न तो नियंत्रित परिस्थितियों में मॉडल की रैंकिंग तय करते हैं, न ही पुष्टि करते हैं कि ट्रैक के विचार पूरी तरह लागू करके जारी कर दिए गए थे। पूरी रिकॉर्डिंग में व्यापक चर्चा है। गेम के बदलावों के बारे में मेरा पिछला Wild Racing अपडेट पहले ट्रैक के नए डिज़ाइन, निर्माणाधीन Tidal Caverns और Wild Skies बीटा को कवर करता है।

#Wild Racing#AI टूल#Roblox