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Desenvolvimento4 min de leitura

Os barcos e as pistas de Wild Racing colocam minhas ferramentas de IA para trabalhar

Uma imagem de barcos, uma paisagem com pistas sobrepostas e correções de erros do dia a dia explicam minhas escolhas atuais entre Argon, Sol, Astra e Claude.

Toby 28 de outubro de 2026
Personagens de Wild Racing correndo em barcos coloridos entre boias na arte oficial Make Waves do jogo.
Arte oficial “Make Waves” de Wild Racing, da página pública do jogo no Roblox. Ilustração promocional; não é uma captura de uma partida nem um registro dos testes específicos de IA.

Os barcos em uma imagem de Wild Racing precisavam se parecer com os barcos do meu jogo. As pistas que eu estava construindo precisavam passar umas por cima e por baixo das outras pela mesma paisagem. Essas eram duas das tarefas por trás das comparações de IA na minha atualização de 26 de outubro.

Elas me deram motivos concretos para escolher ferramentas diferentes. Uma imagem podia parecer convincente e ainda assim usar os barcos errados. Uma paisagem podia incluir uma cachoeira, mas deixar de fora as montanhas que deveriam cercá-la. Enquanto isso, a programação e as correções de erros do dia a dia também precisavam ser feitas.

A arte precisava dos barcos certos

Testei o Argon em uma imagem de corrida de barcos de Wild Racing. O primeiro resultado usou barcos genéricos, o que não atendia ao objetivo do pedido. Eu queria que a arte representasse o jogo que estava realmente construindo.

Na gravação, contei que precisei de três prompts para aproximar a imagem do que eu queria. Àquela altura, eu conseguia reconhecer alguns barcos, mas ainda não tinha certeza de que todos estavam certos. Essa incerteza importava: chegar mais perto não era o mesmo que terminar o trabalho.

Eu já tinha cinco imagens de referência que o ChatGPT havia feito usando os modelos corretos de barcos. Isso tornou a nova tentativa especialmente frustrante. Para mim, a comparação útil era saber se o resultado correspondia àqueles elementos existentes do jogo, e não se parecia uma imagem plausível de uma corrida de barcos.

A discussão sobre a arte dos barcos começa em 2:03.

Duas pistas atravessando uma mesma paisagem

A construção do mundo apresentava outro desafio. Minha ideia era ter uma pista passando acima de outra, com ambas atravessando o mesmo mundo. Os jogadores de uma rota poderiam ver as pessoas na outra.

Na atualização, comparei imagens de paisagens do Sol 6.1 e do Astra, ambos em High. Apontei a falta de montanhas e cachoeiras em uma das versões. Esses detalhes faziam parte da cena que eu queria, e a diferença era grande o suficiente para influenciar qual ferramenta eu usaria nesse tipo de trabalho.

Foi nesse caso que preferi o Astra. Descrevi seu uso para tarefas de física do jogo e construção do mundo, embora ele consumisse mais da minha cota de uso. A comparação naquele trecho era uma imagem aproximada da paisagem; não era um teste de física com medições.

Você pode assistir à comparação das paisagens a partir de 10:37. Mais adiante, no mesmo trecho, explico a ideia das pistas passando uma por cima e por baixo da outra.

Sol para as correções, com Claude ainda presente

Eu disse que usava o Sol quase exclusivamente para programar e corrigir erros. Nesse trabalho, o Astra não me dava necessariamente um resultado melhor. Ainda podia exigir vários prompts, consumia mais da minha cota e parecia muito mais lento que o Sol 6.1.

Isso não tornava o Astra irrelevante para o projeto. O exemplo da paisagem era um motivo para continuar usando-o de forma seletiva. Eu queria investir o esforço extra onde ele fizesse uma diferença visível no mundo que estava tentando construir.

O Claude também continuava fazendo parte do trabalho no jogo. Atribuí ao Opus 5.5 o trabalho de Wild Skies que tinha acabado de fazer, sem ter mudado para o Astra para isso. Eu não sabia se ele teria lidado tão bem com a paisagem das pistas sobrepostas. Essa era uma pergunta em aberto, não outro resultado que eu havia testado.

O jogo ainda precisava do Roblox Studio

Havia outra distinção prática na atualização: onde o trabalho podia ser conferido. Descrevi o Codex abrindo o Roblox Studio e testando coisas na minha máquina. A configuração na nuvem da qual eu falava podia trabalhar com código e conferir a sintaxe, mas não podia executar o Studio para as verificações dentro do jogo de que eu precisava.

Para mim, isso mantinha as ferramentas locais relevantes mesmo quando a programação na nuvem funcionava bem. Corrigir um erro e ver o jogo rodando eram partes do trabalho, e nem sempre aconteciam no mesmo lugar.

Estas são minhas observações de 26 de outubro de 2026. Elas explicam as escolhas que eu estava fazendo neste projeto, sem estabelecer uma classificação controlada de modelos nem confirmar a implementação e publicação completas das ideias para as pistas. A gravação completa inclui a discussão mais ampla. Quanto às mudanças no próprio jogo, minha atualização anterior de Wild Racing aborda o primeiro circuito redesenhado, Tidal Caverns em desenvolvimento e a versão beta de Wild Skies.

#Wild Racing#Ferramentas de IA#Roblox