Los barcos y circuitos de Wild Racing ponen a trabajar mis herramientas de IA
Una imagen de barcos, un paisaje con circuitos superpuestos y las correcciones de errores cotidianas explican mis elecciones actuales entre Argon, Sol, Astra y Claude.

Los barcos de una imagen de Wild Racing tenían que parecerse a los barcos de mi juego. Los circuitos que estaba construyendo debían pasar unos por encima y por debajo de otros a través del mismo paisaje. Esas eran dos de las tareas que motivaron las comparaciones de IA en mi actualización del 26 de octubre.
Me dieron razones concretas para elegir herramientas diferentes. Una imagen podía parecer convincente y aun así usar los barcos equivocados. Un paisaje podía incluir una cascada sin las montañas que debían rodearla. Mientras tanto, también había que seguir programando y corrigiendo los errores habituales.
La ilustración necesitaba los barcos correctos
Probé Argon con una imagen de una carrera de barcos de Wild Racing. El primer resultado utilizó barcos genéricos, lo que no cumplía el propósito de la petición. Quería que la ilustración representara el juego que realmente estaba construyendo.
En la grabación conté que necesité tres instrucciones para acercarme más a la imagen deseada. Para entonces podía reconocer algunos barcos, pero todavía no estaba seguro de que todos fueran correctos. Esa incertidumbre importaba: acercarse no era lo mismo que terminar el trabajo.
Ya tenía cinco imágenes de referencia que ChatGPT había creado con los modelos de barco correctos. Eso hizo que el nuevo intento fuera especialmente frustrante. Para mí, la comparación útil era si el resultado coincidía con esos elementos existentes del juego, más que si parecía una imagen creíble de una carrera de barcos.
La conversación sobre la ilustración de barcos empieza en 2:03.
Dos circuitos que atraviesan un mismo paisaje
La construcción del mundo planteaba otro reto. Mi idea era que un circuito pasara por encima de otro y que ambos recorrieran el mismo mundo. Los jugadores de una ruta podrían ver a quienes estuvieran en la otra.
En la actualización comparé imágenes de paisajes de Sol 6.1 y Astra, ambos en High. Señalé que en una versión faltaban montañas y cascadas. Esos detalles formaban parte de la escena que quería, y la diferencia era lo bastante grande como para influir en qué herramienta usaría para ese tipo de trabajo.
En ese caso preferí Astra. Expliqué que lo utilizaba para la física del juego y la construcción del mundo, aunque consumía más de mi cuota de uso. La comparación de ese apartado era una imagen aproximada del paisaje; no era una prueba cuantificada de física.
Puedes ver la comparación de paisajes a partir de 10:37. Más adelante, en el mismo apartado, explico la idea de los circuitos que pasan uno por encima y por debajo del otro.
Sol para las correcciones, con Claude todavía presente
Dije que usaba Sol casi en exclusiva para programar y corregir errores. En ese trabajo, Astra no me daba necesariamente un resultado mejor. Podía seguir necesitando varias instrucciones, consumía más de mi cuota y me parecía mucho más lento que Sol 6.1.
Eso no hacía que Astra dejara de ser útil para el proyecto. El ejemplo del paisaje era una razón para seguir usándolo de forma selectiva. Quería dedicar ese esfuerzo adicional allí donde produjera una diferencia visible en el mundo que intentaba construir.
Claude también seguía formando parte del trabajo del juego. Atribuí a Opus 5.5 el trabajo de Wild Skies que acababa de hacer, sin haber cambiado a Astra para ello. No sabía si habría resuelto igual de bien el paisaje con circuitos superpuestos. Era una pregunta abierta, no otro resultado que hubiera probado.
El juego seguía necesitando Roblox Studio
Había otra distinción práctica en la actualización: dónde se podía comprobar el trabajo. Describí cómo Codex abría Roblox Studio y probaba cosas en mi máquina. La configuración en la nube de la que hablaba podía trabajar con código y comprobar la sintaxis, pero no podía ejecutar Studio para las comprobaciones dentro del juego que yo necesitaba.
Para mí, eso mantenía la relevancia de las herramientas locales incluso cuando programar en la nube funcionaba bien. Corregir un error y ver el juego en funcionamiento eran partes del trabajo, y no siempre ocurrían en el mismo lugar.
Estas son mis observaciones del 26 de octubre de 2026. Explican las decisiones que estaba tomando en este proyecto, en lugar de establecer una clasificación controlada de modelos o confirmar que las ideas de los circuitos ya se habían implementado y publicado por completo. La grabación completa incluye la conversación más amplia. Para los cambios del propio juego, mi actualización anterior de Wild Racing cubre el rediseño del primer circuito, Tidal Caverns en desarrollo y la beta de Wild Skies.