Die Boote und Strecken von Wild Racing fordern meine KI-Werkzeuge
Ein Bootsbild, eine Landschaft mit übereinander verlaufenden Strecken und alltägliche Fehlerkorrekturen erklären meine aktuelle Wahl zwischen Argon, Sol, Astra und Claude.

Die Boote auf einem Bild zu Wild Racing sollten wie die Boote in meinem Spiel aussehen. Die Strecken, an denen ich arbeitete, sollten über- und untereinander durch dieselbe Landschaft führen. Das waren zwei der Aufgaben hinter den KI-Vergleichen in meinem Update vom 26. Oktober.
Sie gaben mir konkrete Gründe, unterschiedliche Werkzeuge zu wählen. Ein Bild konnte überzeugend aussehen und trotzdem die falschen Boote zeigen. Eine Landschaft konnte einen Wasserfall enthalten, während die Berge fehlten, die ihn umgeben sollten. Gleichzeitig mussten auch die normale Programmierung und die Fehlerkorrekturen erledigt werden.
Die Bootsgrafik brauchte die richtigen Boote
Ich probierte Argon für ein Bild eines Bootsrennens in Wild Racing aus. Das erste Ergebnis zeigte beliebige Boote und verfehlte damit den Sinn der Anfrage. Ich wollte, dass die Grafik das Spiel darstellt, an dem ich tatsächlich arbeitete.
In der Aufnahme beschrieb ich, dass ich drei Prompts brauchte, um dem gewünschten Bild näherzukommen. Einige Boote konnte ich inzwischen wiedererkennen, aber ich war noch unsicher, ob alle stimmten. Diese Unsicherheit war wichtig: Näher am Ziel zu sein bedeutete nicht, dass die Arbeit fertig war.
Ich hatte bereits fünf Referenzbilder, die ChatGPT mit den richtigen Bootsmodellen erstellt hatte. Das machte den neuen Versuch besonders frustrierend. Für mich war entscheidend, ob das Ergebnis zu diesen vorhandenen Spielelementen passte, nicht ob es wie ein plausibles Bild eines Bootsrennens aussah.
Die Besprechung der Bootsgrafik beginnt bei 2:03.
Zwei Strecken durch eine Landschaft
Beim Aufbau der Spielwelt lag die Herausforderung anders. Meine Vorstellung war, dass eine Strecke oberhalb einer anderen verläuft und beide durch dieselbe Welt führen. Spieler auf einer Route sollten die Leute auf der anderen sehen können.
Im Update verglich ich Landschaftsbilder von Sol 6.1 und Astra, jeweils mit der Einstellung High. Ich wies auf fehlende Berge und Wasserfälle in einer Version hin. Diese Details gehörten zu der Szene, die ich wollte, und der Unterschied war groß genug, um meine Werkzeugwahl für solche Arbeiten zu beeinflussen.
Hier bevorzugte ich Astra. Ich beschrieb, dass ich es für Spielphysik und den Aufbau von Spielwelten nutzte, obwohl es mehr von meinem Nutzungskontingent verbrauchte. Der Vergleich in diesem Abschnitt zeigte einen groben Landschaftsentwurf; er war kein gemessener Physiktest.
Den Landschaftsvergleich könnt ihr ab 10:37 ansehen. Später im selben Abschnitt erkläre ich die Idee der über- und untereinander verlaufenden Strecken.
Sol für Fehlerkorrekturen, Claude bleibt dabei
Für Programmierung und Fehlerkorrekturen nutzte ich nach eigener Aussage fast ausschließlich Sol. Bei diesen Arbeiten lieferte Astra mir nicht unbedingt ein besseres Ergebnis. Es konnte weiterhin mehrere Prompts benötigen, verbrauchte mehr von meinem Kontingent und fühlte sich deutlich langsamer an als Sol 6.1.
Dadurch wurde Astra für das Projekt nicht überflüssig. Das Landschaftsbeispiel war ein Grund, es weiterhin gezielt einzusetzen. Ich wollte den zusätzlichen Aufwand dort betreiben, wo er für die Welt, die ich bauen wollte, einen sichtbaren Unterschied machte.
Auch Claude blieb Teil der Arbeit am Spiel. Ich schrieb die gerade erledigte Arbeit an Wild Skies Opus 5.5 zu, ohne dafür zu Astra gewechselt zu haben. Ich wusste nicht, ob es die Landschaft mit den übereinander verlaufenden Strecken genauso gut bewältigt hätte. Das war eine offene Frage, kein weiteres von mir getestetes Ergebnis.
Das Spiel brauchte weiterhin Roblox Studio
Im Update gab es noch einen praktischen Unterschied: wo sich die Arbeit überprüfen ließ. Ich beschrieb, wie Codex Roblox Studio startete und Dinge auf meinem Rechner testete. Die Cloud-Umgebung, über die ich sprach, konnte Code bearbeiten und die Syntax prüfen, aber Studio für die benötigten Tests im Spiel konnte sie nicht ausführen.
Für mich blieben lokale Werkzeuge deshalb relevant, auch wenn die Programmierung in der Cloud gut funktionierte. Einen Fehler zu beheben und das laufende Spiel zu sehen gehörten beide zur Aufgabe, und sie fanden nicht immer am selben Ort statt.
Das sind meine Beobachtungen vom 26. Oktober 2026. Sie erklären die Entscheidungen, die ich bei diesem Projekt traf, statt eine kontrollierte Rangliste von Modellen aufzustellen oder eine abgeschlossene Veröffentlichung der Streckenideen zu bestätigen. Die vollständige Aufnahme enthält die weitergehende Diskussion. Zu den Änderungen am Spiel selbst behandelt mein vorheriges Wild-Racing-Update die überarbeitete erste Strecke, Tidal Caverns in Arbeit und die Wild-Skies-Beta.